Bu Sayfada 9
Otonom bir AI agent’a tek bir prompt verdik:
“Generate 2.5d platform game where jumping breaks bricks and there are monsters you need to avoid.” (Zıplamanın tuğlaları kırdığı ve kaçılması gereken canavarların olduğu 2.5D bir platform oyunu üret.)
Geleneksel chat tabanlı yapay zekâ araçları genelde parça parça kod blokları üretir; dosyaları elle açmanız, paketleri kurmanız ve hataları kendiniz ayıklamanız gerekir. SuchTedium’da coding agentlar doğrudan izole bir container sandbox içinde çalışarak projeyi baştan sona derler ve test eder.
İşte 16-bit retro platform oyunu Brickbound’un tek bir prompt’tan oynanabilir bir oyuna dönüşme süreci.
Oyunu canlı deneyin
Aşağıdaki pencereden agent’ın ürettiği oyunu hemen oynayabilirsiniz:
brickbound.html — Derlenen Tek Dosya Çıktısı (79.1 KB)
Tam Ekran Aç ↗
Kontroller: A/D veya Yön Tuşları = Hareket · Space = Zıplama & Havada Double Jump · Shift = Koşma · P = Duraklat
%100 Çevrimdışı Çalışır · Tamamen Bağımsız Çıktı
1. Adım: Tercihleri netleştirme
“2.5D platform oyunu” tanımı tek başına ucu açık bir istektir: Görsel tarz, fizik tepkileri ve 2.5D derinlik nasıl olmalıdır?
Rastgele varsayımlarda bulunmak yerine, SuchTedium önce kısa bir tercih penceresi açtı:

Seçimlerimiz:
- Visual Art Style: Retro Pixel-Art (16-bit tarz, pikselli sprite’lar, parallax gökyüzü)
- Difficulty & Pacing: Balanced Classic (Mario tarzı kademeli zorlaşma, 3 can)
- Extra Features: Multiple levels with increasing difficulty (Kademeli bölümler)
- 2.5D Depth Presentation: Side-scroller with layered parallax depth (Katmanlı parallax derinlik)
Tasarım sınırları kod yazılmadan önce belirlendiği için agent hedefe doğrudan odaklandı.
2. Adım: Çalışma planının çıkarılması
Tercihler onaylandığında agent singlefile-web-app skill’ini başlattı ve dosya ağacında yedi adımlı bir plan oluşturdu:

Planın aşamaları:
- Hedef: Retro grafiklere, tuğla kırma mekaniğine, canavarlara ve parallax derinliğe sahip tek dosyalık HTML5 oyunu (
output/brickbound.html). - Phase 1: Architecture: Canvas kurulumu, HUD arayüzü, piksel ölçeklemesi ve state machine.
- Phase 2: Physics: 60 FPS sabit zaman adımlı fizik, tilemap çarpışmaları, zıplama toleransı ve kamera takibi.
- Phase 3: Gameplay: Kırılabilir tuğlalar, altın blokları ve devriye yolları.
- Phase 4: Audio: Web Audio API ile sentezlenen ses efektleri (zıplama, kırılma, altın toplama, canavar ezme).
- Phase 5: Level Design: Aşamalı bölümler (Level 1-1 güneşli vadi, Level 2-2 gün batımı).
- Phase 6: Automated QA: Fizik, kare hızı ve çarpışma testleri.
Her adımın durumunu ve hangi dosyanın yazıldığını plan üzerinden canlı olarak izleyebiliyorsunuz.
3. Adım: Canlı önizleme
İlk üç faz biter bitmez output/brickbound.html dosyası Workspace Files listesinde belirdi. Dosyaya tıklayınca doğrudan canlı önizleme modalı açıldı:

Oyun, yerel bir sunucu kurmadan veya port yönlendirmesiyle uğraşmadan sandbox içinde anında çalıştı. Masaüstü, tablet ve mobil boyutları arasında geçiş yapabilir, kaynak kodu inceleyebilir ya da oyunu ayrı bir sekmede tam ekran açabilirsiniz.
Level 1-1 hemen oynanabilir durumdaydı: tepelerde koşturup tuğlaları alttan kırmak, altın toplamak ve canavarların üzerinden atlamak doğrudan tarayıcıda çalışıyordu.
4. Adım: Geri bildirimi sıraya ekleme
Level 1-1’i denerken iki durum fark ettik:
- Yüksek tuğla sıralarına tek zıplamayla erişilemiyordu.
- Canavarlar bazen dar platform kenarlarında takılıyordu.
Agent tam o sırada Phase 6 kalite testlerini koşturuyordu. Testlerin bitmesini beklemeden isteğimizi yazdık: “Add ability to double jump pls also monsters are not moving right and left… they get stuck when they hit walls.”
Sistem süreci durdurmak veya “agent meşgul” uyarısı vermek yerine isteğimizi doğrudan sıraya aldı:

Agent uzun testleri veya derlemeleri koştururken başında beklemeniz gerekmez. Geri bildiriminizi yazıp bilgisayarınızı kapatabilir, iş bittiğinde kontrol edebilirsiniz.
Sıradaki nota geçmeden önce agent kendi kalite testlerini tamamlayıp dört sorunu çözdü:

- Zıplama yüksekliği: Dikey itiş gücü (
JUMP_V372’den 500’e) artırılarak dört blokluk tuğlalara erişim sağlandı. - Canavar ezme sekmesi: Düşman üzerinden sekme ivmesi normal zıplama bırakışından ayrıldı.
- Assertion kontrolleri: Çarpışma kontrollerinde tek karelik örnekleme hataları giderildi.
- Arayüz yerleşimi: Tuş bilgilendirmesi ekranın altına alındı.
5. Adım: Double jump özelliğinin eklenmesi
Phase 6 tamamlanır tamamlanmaz orchestrator sıradaki isteği devreye aldı ve plana Phase 7: Mid-Air Double Jump & Monster Patrol Fixes adımını ekledi.
Geliştirilen özellikler:
- Havada ikinci bir zıplama sağlayan sıçrama sayacı.
- Kalan zıplama hakkını gösteren
JUMP ■■HUD ibresi. - Web Audio API ile üretilen iki tonlu ses efekti (
520 Hz - 780 Hz). - Giriş ekranında yönerge:
PRESS JUMP AGAIN IN MID-AIR FOR A DOUBLE JUMP. - Canavarların kenarlardan dönmesini sağlayan duvar ve uç kontrolü.

Level 2-2’yi açtığımızda fark belirgindi: geniş boşlukları çift zıplamayla geçmek, havada tuğlaları kırmak ve canavarların duvarlara çarpmadan devriye gezdiğini görmek son derece akıcıydı:

6. Adım: Tek tıkla paylaşma
Oyun hazır olduğunda bunu paylaşmak için ayrı bir barındırma ayarlamanız gerekmez. Önizleme penceresindeki Share butonuna tıklamanız yeterlidir:

Bu işlem diyalog penceresinde anında oynanabilir bir snapshot linki üretir:

Bu bağlantıya sahip olan herkes oyunu tarayıcısında doğrudan açıp oynayabilir. Bağlantı dondurulmuş bir snapshot olduğu için sonradan sandbox’ta yapacağınız geliştirmeler paylaşılan oyunu etkilemez.
Chat pencerelerinin ötesinde
Brickbound geliştirme süreci, kodlama agentlarının izole bir sandbox içinde çalışmasının farkını gösteriyor:
| Geleneksel AI Chat | SuchTedium AI Sandbox |
|---|---|
| Chat içine saçılmış kod blokları | Çalışan, eksiksiz dosya çıktıları |
| Belirsiz noktaların rastgele varsayılması | Etkileşimli sorularla baştan netleştirme |
| Kod yazılırken ne olduğunu görememe | Canlı ilerleyen şeffaf çalışma planı |
| İşlem sürerken ‘Agent meşgul’ uyarısı | İşlem bitince otomatik devreye giren mesaj sırası |
| Çalıştırmak ve test etmek için elle kurulum | Tarayıcı içi canlı önizleme ve anlık link paylaşımı |
Agentlar gerçek bir ortamda kod çalıştırıp test alabildiğinde, geliştirici kod parçalarını birleştirmekle uğraşmak yerine doğrudan çalışan sonucu test edip iyileştirebiliyor.
Sonuç: Bitmiş oyunu oynayın
Tüm geliştirme adımları ve testlerin ardından üretilen tek dosyalık Brickbound oyununun son halini aşağıdan hemen deneyebilirsiniz:
brickbound.html — Derlenen Tek Dosya Çıktısı (79.1 KB)
Tam Ekran Aç ↗
Kontroller: [A]/[D] veya Yön Tuşları = Hareket · [Space] = Zıplama & Havada Double Jump · [Shift] = Koşma · [P] = Duraklat
%100 Çevrimdışı Çalışır · Tamamen Bağımsız Çıktı